EDUCAÇÃO E SABEDORIA

sexta-feira, 12 de novembro de 2010

PROJETO V JICOB 2010 EDUCAR PARA COMPETIR - ESPORTE ESPETÁCULO. REGULAMENTO 2010

ESTADO DE GOIÁS
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
SUBSECRETARIA METROPOLITANA DE EDUCAÇÃO
COLÉGIO ESTADUAL OLAVO BILAC



PROJETO V JICOB: EDUCAR PARA COMPETIR – ESPORTE ESPETÁCULO


*Coordenadores do Projeto : Rafael Vieira de Araújo; Vice-diretora Ábia Felício;
Professores responsáveis: Professor de Educação Marcelo
*Realização do projeto:
Turno Matutino – Ensino Médio
Turno Vespertino: Ensino Fundamental/ 6º ao 9ºAno
Turno Noturno: Ensino Médio
*Endereço:a Avenida 24 de outubro esq. com 13
*Setor Aeroviário – CEP: 7443-090/ Goiânia/GO
*Telefone: 62-32714082 / 62-32958654
*Email: ceolavobilac@hotmail.com

JUSTIFICATIVA

A Escola tem como objetivo promover e contribuir com os princípios de cidadania, ou seja, de educar, incluir, emancipar e integrar a comunidade escolar, principalmente os alunos em todas as práticas ou projeto pedagógicos.
A escola é lugar das diferenças, das descobertas, das vivências, da democracia do conhecimento e não uma fábrica de formar atletas, pois se assim se fosse o nome seria Academia e não Escola (espaços dos saberes).

O esporte é um elemento da cultura construído historicamente e instrumento importante para a sociedade. É uma peça fundamental, utilizada, às vezes, como interesse de dominação da elite política e burguesa e como atividades, as quais tem na sua essência elementos constitutivos que interagem e se materializam em práticas corporais. O esporte é institucionalizado e formado por técnicas, táticas, estratégias, regras, competições e concretizado pelos aspectos biológico, psicológico, social e humano. (ARAÚJO, 2008 p.19)

O rendimento também é o resultado do aprendizado e da evolução de qualquer esporte, os jogos escolares pedagogicamente trabalhados poderão enfatizar e valorizar o rendimento na perspectiva da totalidade humana em seus aspectos educacionais, sociais, e de aprimoramento das técnicas, aliando a todos os setores ou grupo sociais contribuindo para a formação da cidadania dos alunos. Não obstante, o rendimento não é caracterizado em formar “atletas máquinas”, programados para ganhar, mas sim atletas humanos, criativos, questionadores, conscientizadores da sua prática e de sua função na sociedade.
O esporte é um articulador dos saberes humanos que tem a necessidade de promover uma interligação com a realidade escolar e com a atuação do professor na educação/alfabetização esportiva.

O esporte é um elemento da cultura construído historicamente e instrumento importante para a sociedade. É uma peça fundamental, utilizada, às vezes, como interesse de dominação da elite política e burguesa e como atividades, as quais têm na sua essência elementos constitutivos que interagem e se materializam em práticas corporais. O esporte é institucionalizado e formado por técnicas, táticas, estratégias, regras, competições e concretizado pelos aspectos biológico, psicológico, social e humano. (ARAÚJO, 2008, p.19).

Nesse sentido a proposta deste projeto é concretizar um processo de “alfabetização dos esportes” e uma “introdução à iniciação esportiva”.
Sendo assim, a educação esportiva é desenvolvida e alicerçada a partir de cinco princípios teórico-metodológicos: a compreensão, a criatividade, a competitividade, a cooperação e a corresponsabildiade.
O esporte é um produto cultural que surge do jogo e, somente quando institucionalizado, é assim intitulado. Desta forma, todo esporte se origina de um jogo e, dessa perspectiva, é fácil compreender a utilização dos jogos como elementos metodológicos para o ensino do esporte.

A classificação da abordagem americana envolve quatro categorias de jogos: jogos de invasão, jogos de rede/parede, jogos de rebatida/campo e jogos de alvo. Os jogos de invasão abarcam elementos que trabalham a subcategoria decisão, tomando como exemplo as expressões: “para quem devo passar a bola”, “quando devo passar ou driblar”, “quando e como atacar”, “quando e como defender” meu campo do adversário. Nos jogos de rede/parede as decisões importantes estão baseadas nos seus limites físicos, como força, resistência, agilidade e no posicionamento do adversário. Os jogos de rebatida/campo e os jogos de alvo não são difundidos entre professores de Educação Física, apesar de serem essenciais para desenvolver técnicas variadas de rebatida e lançamento. (SADI, COSTA E SACCO, 2008.p.01).

Por tais razões, prefere-se a utilização do termo jogo esportivo para caracterizar a proposta pedagógica. Ao refletir nesta unidade educacional (jogo-esporte), o termo modalidade esportiva é substituído por atividade esportiva ou jogo esportivo, pois os esporte estão contidos dentro de categorias de jogos (jogos de invasão, jogos de rede/parede, jogos de rebatida/campo, jogos de alvo).
O ensino de esporte por meio de jogos deve ter como foco os esquemas táticos dos jogos. Conforme Sadi (2010, p.55) o ensino de táticas é um esquema de resolução de problemas para o ensino de jogos que improvisa o conhecimento de jogos e esportes e é motivante, porque os alunos sentem prazer na realização dos jogos.

Eu faço esporte ou sou usado pelo esporte?

Os meios de comunicação de massa contribuíram para a divulgação e ajudaram a criar essas “falsas ilusões”, valorizando o esporte e tornando-o uma mercadoria de consumo.
Esporte, como foi comentado anteriormente, sofre uma influência muito grande do sistema capitalista, o qual o utiliza como forma de exploração e dominação das massas, com o intuito de impor idéias, tanto políticas quanto filosóficas, sobre os modos de produção e principalmente de consumo. Nesse sentido, a televisão é um instrumento de alienação utilizado pelas classes econômicas dominantes.

OBJETIVOS

OBJETIVO GERAL

• Oferecer um riquíssimo conteúdo da cultura corporal/esportiva o ensino de esporte por meio dos jogos, desenvolvendo a inteligência do jogo por meio da criatividade, cooperação, competitividade, compreensão, co-responsabilidade cinco esferas fundamentais para a formação do educando no processo de alfabetização esportiva ou educação esportiva.




OBJETIVOS ESPECÍFICOS


• Organizar, selecionar e sistematizar os conteúdos dentro da Pedagogia do Esporte.
• Os educandos deverão vivenciar vários jogos de invasão de rede/parede
• Elaboração e efetivação dos Jogos Internos do Colégio Olavo Bilac (JICOB EDUCAR PARA COMPETIR).

CONTEÚDO

Selecionar e organizar conteúdos de ensino é uma tarefa que depende das condições e adaptações que o professor impõe ao jogo.
Serão abordados os jogos de invasão, rede/parede, alvo e rebatida sugeridos no livro Pedagogia do Esporte e Pedagogia do Futebol.

PROCEDIMENTO METODOLÓGICO
REGULAMENTO GERAL

Os procedimentos metodológicos para pré-adolescentes e adolescentes jogarem em espaços pequenos (modificados e jogos independentes) dependem, da realidade e criatividade do professor. Particularmente, os alunos precisam aprender a estrutura de regras e respeitar o jogo nas suas delimitações, isto é, nas linhas demarcatórias da quadra ou campo. Alunos do ensino fundamental (6º. ao 9º. ano) e ensino médio devem revelar suas habilidades em duas regras simples:

1.Quando sua bola atravessa um outro jogo aguardam em seu espaço para que a bola retorne (e atravessam por fora dos limites deste espaço, se necessário).
2.Quando uma bola de outro jogo atravessa o seu ambiente, eles param o seu jogo e devolvem a bola pertencente ao outro grupo (ou para a linha mais próxima do outro jogo).
Este regulamento seguirá as normas vigentes da escola.

Os casos omissos serão analisados e resolvidos pela comissão organizadora.

PÚBLICO ALVO
• Ensino Fundamental 6º ao 9ºano.
• Ensino Médio
• Professores

As equipes foram divididas por salas, onde cada sala será representada em determinados momentos por um aluno, duplas ou grupos de uma mesma sala, não podendo formar equipes com alunos de salas diferentes.
Fica liberada a entrada de pessoas estranhas ao ambiente escolar somente na cerimônia de abertura e encerramento dos jogos.

Na cerimônia de abertura será cobrada das equipes inscritas nos jogos a participação de no mínimo quinze (15) integrantes da equipe durante o desfile, sendo que os mesmos deverão estar identificados com o cartaz da sua equipe/sala. A equipe que não cumprir este mínimo exigido perderá 30 (trinta) pontos no placar geral.

Na mesma ocasião será cobrado o grito de guerra de cada equipe. A equipe que não apresentar o grito de guerra perderá 30 (trinta) pontos no placar geral.

Durante a realização dos jogos todos os integrantes da equipe deverão estar devidamente identificados com a sua equipe, de forma visível, facilitando a identificação pela comissão organizadora. O não cumprimento desta norma acarretará a suspensão do jogador da partida a ser disputada.

Os jogos somente serão iniciados com a presença do professor e/ou professora acompanhante da equipe na quadra.

As equipes deverão estar no local do jogo com 05 (cinco) minutos de antecedência do seu jogo.

Será suspenso de 01 (uma) partida, a ser determinada pela comissão organizadora, o aluno (a) que cometer qualquer tipo de agressão verbal a qualquer membro dos jogos.

A equipe que cometer agressões verbais a qualquer membro integrante dos jogos terá a perda de 50 (cinqüenta) pontos.

A equipe que cometer algum tipo de agressão física a qualquer membro integrante dos jogos terá a perda de 100 (cem) pontos.

Será suspenso dos jogos o aluno que cometer agressão física a qualquer membro dos jogos.

Será proibido ao aluno (a) participar dos jogos trajando calça jeans ou saias e calçado de salto alto.

Das Punições:

4 cartões: azul (advertência para torcida - pessoas que não estão no jogo) amarelo (advertência para jogadores) vermelho (expulsão de jogadores) preto (expulsão de jogadores do jogo; expulsão de torcida ou exclusão do evento) Então, a questão pedagógica da arbitragem é o cartão verde e o preto, já que o amarelo e o vermelho são bem conhecidos.

DO CONGRESSO TÉCNICO

O Congresso Técnico será realizado no dia 05/11/2011, às 10h30min, no Laboratório de Informática, tendo por objetivo esclarecer questões referentes a esse Regulamento Geral e aos demais aspectos inerentes aos Jogos Internos do Colégio Estadual Olavo Bilac.
As turmas interessadas em participar dos Jogos, edição 2010, deverão estar representadas no Congresso Técnico por membros do corpo discente, sendo que as que estiverem ausentes estarão sujeitas às deliberações do mesmo.

CERIMONIAL DE ABERTURA
A Cerimônia de Abertura realizar-se-á no dia 08/11/2010, às 19 horas, No Centro Esportivo do referido Colégio.
NA Cerimônia de Abertura, participarão, obrigatoriamente, todas as equipes devidamente uniformizadas, com o número mínimo de integrantes, e com a bandeira do Centro.
As equipes farão representar-se no Cerimonial com um mínimo de 15 (dez) componentes inscritos.
OBS: TEMAS TRABALHADOS NO I e II JICOB 2006 e 2007 – EDUCAR PARA COMPETIR / III JICOB 2008 – DIVERSIDADE E INTERAÇÃO / IV JICOB 2009 – JOGOS PELA PAZ / V JICOB – ESPORTE ESPETÁCULO.

1. ENTRADA DAS AUTORIDADES:

2. DELEGAÇÃO: Entrada das delegações dos turnos matutino, vespertino e noturno.
3. BANDA MARCIAL: Convidar a Banda Marcial Antônio Marques Bueno para formação.
4. HINO NACIONAL: Convidar os presentes para cantar o Hino Nacional Brasileiro.
5. APRESENTAÇÃO DA BANDA: A Banda Marcial irá fazer apresentação de 3 (três) músicas.
6. ABERTURA (Diretora): Convido a diretora do Colégio Estadual Olavo Bilac para proferir seu discurso e agradecimento aos colaboradores e patrocinadores deste evento.
7. HOMENAGEM: Neste momento gostaria de convidar a professora Iva para estar aqui ao meu lado. (Apresentá-la a todos e convidar os que irão homenageá-la).
8. APRESENTAÇÃO DO GRUPO DE DANÇA: O professor CLEBER NUNES SOBRINHO é professor de dança nesta escola. E neste momento o convido juntamente com seus alunos para realizar a apresentação preparada para este evento.
Alunos (as):

Música:
8. APRESENTAÇÃO DE JUDÔ
10. JURAMENTO: Todo atleta tem a alegria e comprometimento com o esporte, sabe ele que o espetáculo depende de sua responsabilidade enquanto competidor. Quero convidar neste momento o aluno (a) para fazer o juramento do atleta.

JURAMENTO BÁSICO DO ATLETA: “JURAMOS / QUE NOS APRESENTAREMOS / NESTA COMPETIÇÃO/ COMO CONCORRENTES LEAIS/ RESPEITANDO OS REGULAMENTOS/ E NOSSOS ADVERSÁRIOS/ PARA HONRA DE NOSSA EQUIPE / E PARA GLÓRIA DO DESPORTO NACIONAL”.

O PROTOCOLO É RÍGIDO E A DIRETORA FAZ A TRADICIONAL DECLARAÇÃO: “EU DECLARO ABERTOS OS JOGOS INTERNOS DO COLÉGIO ESTADUAL OLAVO BILAC, CELEBRANDO O PRIMEIRO JICOB.

11. DISCURSO DOS PROFESSORES DE EDUCAÇÃO FÍSICA: Eles falarão sobre a importância dos jogos e valorização da paz no esporte.
• Profº Rafael Vieira de Araújo – Idealizador do Projeto JICOB. O I e II JICOB foi coordenado por ele. Auxiliou como mediador no III, IV e neste V JICOB. Hoje ele é Dinamizador da sala de Informática nesta escola.
• Profº Marcelo Alves da Silva – Professor do turno matutino
• Profª Hemanuelle di Lara Siqueira Jacob – Professora do turno vespertino
• Profª Cleicy de Fátima Nassar – Professora do turno noturno.

12. APRESENTAÇÃO:
Apresentação do grito de guerra dos alunos do turno vespertino

13. DISCURSO DAS AUTORIDADES QUE ESTIVEREM PRESENTE:

14. PIRA OLÍMPICA: Falar sobre o significado do fogo e convidar o representante para acender a pira olímpica.
Aluno(a):

15. ENCERRAMENTO

Parágrafo Único – As equipes inscritas em número inferior, deverão apresentar-se no Cerimonial com todos os atletas inscritos.
A Cerimônia de Abertura constará de:
a) Concentração das equipes em local a ser designado;
b) Desfile das delegações participantes;
c) Formação das delegações;
d) Hino Nacional entoado por todos os presentes, e hasteamento das bandeiras;
e) Saudação do Coordenador Geral dos JICOB;
f) Entrada do Fogo Simbólico e acendimento da Pira Olímpica;
g) Juramento do atleta;
h) Saudação e declaração de abertura dos JICOB 2010 pela direção;
i) Desfile de retirada das delegações;
j) Apoteose.

DO SISTEMA DE DISPUTA E CLASSIFICAÇÃO

O sistema de disputa dos V JICOB 2010 será definido após a entrega das inscrições, dependendo do número de equipes inscritas e de acordo com as condições físicas e de infra-estrutura.
No caso das modalidades individuais o sistema de disputa será conforme regulamento específico.
As provas do V JICOB receberão as seguintes pontuações:

PONTUAÇÃO GERAL

DA ROTINA DIÁRIA DOS JOGOS

Todos os dias dos jogos, falar para os participantes a pontuação de cada equipe até aquele momento e as equipes deverão apresentar o grito de guerra nos momentos solicitados pela comissão organizadora.

Todos os dias lembrar aos alunos sobre:
- o respeito aos colegas de equipe, aos das outras equipes e aos árbitros;

- a equipe deverá permanecer nos locais das provas e jogos. O aluno que for encontrado correndo pela quadra ou escola, sem a autorização do professor, a sua equipe perderá 10 (dez) pontos.

A equipe mais organizada e animada (adereços e grito de guerra) receberá ao final dos jogos a pontuação extra de 50 pontos e as demais 25 pontos.


DA PREMIAÇÃO

REGULAMENTO DO FUTSAL

Os jogos de Futsal terão por base as regras oficiais da modalidade (CBFS).

SISTEMA DE DISPUTA
Será em eliminatórias simples até sair os dois finalistas.

DURAÇÃO DA PARTIDA
Os jogos feminino serão disputados em 02 (dois) tempos de 8’ (oito) minutos com intervalo de 5’ minutos;
Os jogos masculino serão disputados em 02 (dois) tempos de 10’ (dez) minutos com intervalo de 5’ minutos.

DAS EQUIPES
Cada equipe poderá inscrever até dez alunos (as), dos quais 5 (cinco) serão titulares e 5 (cinco) reservas.

DAS SUBSTITUIÇÕES
Será realizada quantas substituições forem necessárias pelas equipes, mas o aluno entrará no campo de jogo somente pela linha central e depois que o outro aluno sair.
Caso haja necessidade o professor acompanhante da turma fará as substituições necessárias para o bom andamento da competição e dos jogos.

CRITÉRIOS DE DESEMPATE
Serão utilizados obedecendo esta ordem:
1º Prorrogação de 5’ (cinco) minutos sem intervalo;
2º Cobrança de pênaltis em serie alternada até um errar ou todos os batedores em número igual concluírem as cobranças;
3º Sorteio.
Os casos omissos serão analisados e resolvidos pela comissão organizadora.

REGULAMENTO DA QUEIMADA (MISTO)

SISTEMA DE DISPUTA
Será em eliminatória simples até sair os dois finalistas.

DA QUADRA DE JOGO
A quadra de jogo corresponde ao retângulo formado pelas linhas laterais da quadra de Futsal e as linhas de fundo da quadra de Voleibol.
A quadra de jogo será dividida pela linha central da quadra, sendo que a reserva utilizará o espaço da área de gol da quadra de Futsal até as linhas laterais da quadra de Futsal.

DAS EQUIPES
Os jogos terão a duração de 12 minutos, divididos em dois tempos de 6 minutos, podendo essa duração ser alterada, a critério da Comissão Organizadora, se condições especiais assim exigirem.

DA DURAÇÃO DO JOGO E ESPECIFICIDADES

O jogo terá a duração máxima de 12 (quinze) minutos, sendo que pode ser encerrado antes, caso todos(as) os(as) jogadores (as) de uma das equipes sejam carimbados(as).
Se ao final dos 12 (quinze) minutos de jogo as equipes ainda tiverem jogadores (as) com vida, será considerada vencedora a equipe que tiver mais jogadores (as) com vida. Todos (as) os (as) integrantes da equipe terão o direito a 01 (uma) vida, não podendo de forma nenhuma ser transferida para outro (a) integrante da equipe.
Será considerado “queimado” o atleta que tiver a bola arremessada contra seu corpo (carimbado) e, após o toque, a bola cair no chão.
Não será considerado “queimado” o atleta que:
• For carimbado acima dos ombros;
• For tocado pela bola, após esta tocar o chão;
• Conseguir segurar a bola sem que esta, imediatamente após este ato, toque o chão;
• For tocado pela bola e esta ser segurada por um colega de equipe antes que a mesma toque o chão (ato de salvar o colega);
• For tocado pela bola e esta ser tocada por um jogador da equipe adversária antes que a mesma toque o chão.
• A reposição de bola após um atleta ser “queimado” deverá ser efetuada pelo mesmo.
No caso da bola tocar dois atletas, oriunda de um mesmo arremesso, será considerado “queimado” apenas o atleta que receber o segundo toque.
Poderá haver no máximo quatro troca de passes entre os(as) atletas da “reserva” e os do campo de jogo, antes de uma tentativa de “queimar” um adversário.
Se qualquer equipe exceder o número de trocas de bolas (passes) permitidas, será considerado jogo passivo e a mesma será punida com a perda da posse de bola.
A bola, estando em jogo, mesmo saindo da quadra, pertencerá sempre à equipe que conseguir dominá-la dentro do seu espaço.
Nenhum atleta poderá atirar a bola contra um adversário enquanto estiver com um pé dentro do campo daquele adversário; Se o fizer, perderá a posse de bola.
O atleta poderá ficar de posse de bola no máximo cinco segundos, a partir do momento em que tiver condições de arremessá-la; Ultrapassando esse tempo, perderá a posse de bola.
O número de jornadas será definido de acordo com o número de inscritos, e o sistema de disputa será o rodízio simples.
Será considerada vencedora a equipe que alcançar o maior número de pontos dentro do tempo determinado, podendo ocorrer empates.
Haverá premiação por participação (uma medalha por atleta).
Os casos omissos serão analisados e resolvidos pela Comissão Organizadora.
Cada jogador (a) queimado (a) equivale a 05 pontos (para a equipe adversária).

CRITÉRIO PARA DESEMPATE

Em caso de empate será considerada vencedora a equipe que carimbou primeiro um jogador da equipe adversária.
Os casos omissos serão analisados e resolvidos pela comissão organizadora.

REGULAMENTO DO VOLEIBOL (MISTO)

Os jogos de Voleibol terão por base as regras oficiais da modalidade (CBV).
As regras oficiais da modalidade (CBV) serão adaptadas à realidade dos(as) educandos(as) do colégio, com arbitragem de caráter educativo.
Todos (as) os (as) educandos (as) inscritos (as) e presentes no dia do festival, dentro do quantitativo regulamentar, deverão participar efetivamente dos jogos.
Cada partida acontecerá no sistema “melhor de 3 (três) set’s”, sendo os dois primeiros de 15 (quinze) pontos e o terceiro, se houver a necessidade, de 10(dez) pontos; Será necessária a diferença de 2 (dois) pontos para definir a equipe vencedora em cada set.
A altura da rede poderá ser adaptada à realidade dos participantes.
Os jogos poderão ser realizados nos turnos matutino, vespertino ou noturno, nos dias úteis ou em finais de semana.
Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Organizadora.
Cada equipe poderá inscrever até 08 (oito) participantes por jogo, sendo 06 (seis) titulares e 02 (dois) reservas. Até o final do campeonato de voleibol todos os inscritos deverão ter participado de pelo menos 01 (um) set do jogo, ficarão responsáveis pelas substituições um integrante da equipe escolhida pelo grupo, e/ou se necessitar pelo professor acompanhante da turma.
. Os casos omissos serão resolvidos pela comissão organizadora.

REGULAMENTO DO JOGO DE DOMINÓ

Cada jogador recebe 07 (sete) peças, que mantém escondida dos olhos do adversário. Inicia o jogo quem tiver o duplo – 6 (peça com o número 6 nas suas duas metades), também conhecida como “carroção”. Caso esta peça não tenha sido entregue a nenhum jogador, iniciará aquele que tiver a peça dupla maior.
A partir de quem iniciou cada jogador, em ordem horária, colocará uma peça que se encaixe em uma das “pontas” da cadeia que vai se formando com as peças que vão sendo colocadas. Se alguém não tiver peça a colocar, vai ao “monte” e “compra” até conseguir uma peça que sirva. Caso não exista tal peça, o jogador “passa” sua vez ao jogador seguinte. Vence quem se livrar de todas as suas peças primeiro.

JOGO TRAVADO

O jogo fica fechado quando não é mais possível baixar peças, geralmente quando as duas pontas do jogo têm o mesmo número e não existem mais peças com este número na mão dos jogadores.Quando o jogo fica fechado naturalmente, quem tiver menos pontos em peças na mão ganha e leva a pontuação em peças na mão do adversário, no caso de jogo por pontos.

O sistema de disputa será de eliminatória simples.

Os casos omissos serão resolvidos pela comissão organizadora.

Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Domin%C3%B3#Regras

REGULAMENTO DO JOGO DE DAMAS

DO INÍCIO

O tabuleiro coloca-se de forma que a casa escura do canto fique à esquerda do jogador.

No início da partida, as pedras são colocadas nas casas escuras, nas primeiras travessas do lado de cada jogador.

DO MOVIMENTO

A pedra anda só para frente, em diagonal, uma casa de cada vez. A dama desloca-se para frente e para trás quantas casas quiser nas diagonais onde estiver.

DA TOMADA

A tomada é obrigatória.

A pedra toma tanto para frente quanto para trás. Pode ser simples quando se toma apenas uma peça e em cadeia se captura mais de uma peça no mesmo lance.

Se no mesmo lance existir mais de uma forma de tomar, é obrigatória obedecer à “Lei da Maioria”, ou seja, fazer o lance que tome o maior número de peças.

Numa tomada em cadeia, a peça pode passar mais de uma vez pela mesma casa vazia, mas é proibido tomar a mesma peça mais de uma vez.

A pedra e a dama têm o mesmo valor para tomar ou ser tomada.

DA COROAÇÃO

A pedra que chegar à última travessa será coroada dama. A coroação é assinalada colocando-se sobre a pedra coroada outra peça da mesma cor.

DA VITÓRIA

Ganha a partida o jogador que capturar todas as peças adversárias ou as deixar sem movimento possível.

A partida é considerada ganha quando o adversário abandona ou se recusa a cumprir o regulamento.

DO EMPATE

Ocorrerá o empate se tiverem sido jogados 12 (doze) lances sucessivos só de damas sem que haja tomada ou movimento de pedra.

SISTEMA DE DISPUTA


O sistema de disputa será de eliminatória simples.

Os casos omissos serão resolvidos pela comissão organizadora.

REGULAMENTO DO JOGO DE XADREZ

OBJETIVO

O objetivo final é capturar o rei adversário.

PONTUAÇÃO

Neste torneio como o tempo é insuficiente para uma partida normal de xadrez, atribuímos valores (pontos) às peças. Assim, cada peça possui uma pontuação caso ela seja tomada (eliminada no jogo).

Peão: 1 ponto;
Cavalo: 3 pontos;
Bispo: 3 pontos;
Torre: 5 pontos;
Dama: 10 pontos.

O Rei tem valor absoluto, já que sua perda implica na derrota.

SISTEMA DE DISPUTA

O sistema de disputa será eliminatória simples.

A disputa ocorrerá em uma única partida de duração de 20 minutos, ou menos, caso o Rei tenha levado um xeque-mate.

DA VITÓRIA

A partida é considerada ganha quando o adversário abandona ou se recusa a cumprir o regulamento.

Ganha a partida o jogador que eliminar o Rei do adversário (xeque-mate) ou que no tempo de jogo (20 minutos) tenha marcado mais pontos eliminando peças do adversário (veja o item 2 para saber a pontuação de cada peça).

DO EMPATE

Se um jogador não puder mover nenhuma peça mas, não estiver em xeque, a partida é considerada empatada.

Se um jogador não tiver material suficiente para dar um xeque-mate no outro (pelo menos uma dama ou uma torre ou dois bispos ou um bispo e um cavalo ou um peão, que possa ser promovido), também é considerado um empate.
Ainda é possível que, em qualquer momento do jogo, os dois jogadores de comum acordo considerem a partida como empatada.

REGULAMENTO DO JOGO UNO (JOGO DE CARTAS)
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Uno (em espanhol e italiano: um) é um jogo de cartas com detalhes especiais (que o diferenciam do Mau-mau), desenvolvido por Merle Robbins e familiares em 1969.[1] Hoje é vendido pela Mattel. Uno é um dos jogos de cartas mais vendidos no mundo.[2]
Regras oficiais
O jogo deve ser jogado entre 2 e 10 jogadores. O baralho é composto por cartas de quatro cores: verde, amarelo, vermelho e azul. As fileiras de cada cor variam entre 0 e 9. Existem três ações especiais para cada tipo de cor de carta, identificadas como "pular", "pescar duas" e "inverter". Há também cartas de ações especiais com fundo preto, "coringa" e "coringa comprar quatro". Para cada carta regular ou de ação, existem duas das mesmas no baralho, com exceção do 0, que só possui uma unidade. Há quatro "coringas" e quatro "coringas comprar quatro", o que resulta num total de 108 cartas. Para diferenciar o 6 do 9, é utilizado um sublinhado embaixo da carta respectiva.
Para começar o jogo, são distribuídas sete cartas a cada jogador, e a carta que ficou em cima do baralho é virada para cima, sendo que esta é a primeira. Caso essa carta possua uma "habilidade especial" (nomeadamente pular, comprar duas e inverter), ela é tratada como se o jogador que deu as cartas tivesse jogado as mesmas. Se a carta for um coringa o jogador escolhe a cor que deve começar. Se for um coringa comprar quatro, deve ser devolvida ao baralho. O jogo começa com a pessoa posicionada ao sentido horário de quem distribuiu as cartas.
Em cada oportunidade, o jogador pode jogar uma carta de sua mão que seja igual a cor ou o número da última carta apresentada, ou então jogar um coringa ou coringa comprar quatro. Se a pessoa não possuir carta para jogar na ocasião, deve pescar apenas a primeira que estiver no topo do baralho. Se o jogador possuir a carta que precisa para ser jogada, mas não jogá-la e comprar outra, nenhuma penalização é aplicada. Depois de um jogador jogar a sua carta, o próximo ao sentido horário ou anti-horário - se estiver invertida a ordem - joga. As cartas podem ser jogadas na sequência dos números e colocar cartas com cores diferentes mas com o mesmo número ou símbolo (em conjunto ao você jogar).
Se as cartas que eram utilizadas para comprar esgotarem, as jogadas na mesa são embaralhadas novamente e colocadas como pilha. Quando um jogador estiver com apenas uma carta na mão, deve falar UNO! em voz que todos os outros jogadores ouçam. Caso isso não ocorrer, qualquer outro jogador pode obrigá-lo a comprar duas cartas. O jogo termina quando um jogador está sem nenhuma carta na mão.
Cartas de ação
Cartão Descrição
Comprar duas O próximo jogador deve comprar duas cartas e perderá a vez. Se ele possuir uma carta "+2" da mesma cor, deve a jogar na mesa e o valor acumula para +4 para o jogador seguinte, e assim sucessivamente.
Pular O próximo jogador perde a sua vez de jogar.
Inverter A ordem do jogo é invertida, do sentido horário para o sentido anti-horário e vice-versa. Se o jogo for jogado por duas pessoas, a carta é tratada com o mesmo sentido de pular.
Coringa O jogador escolhe qual deve ser a cor para prosseguir o jogo. Esta carta pode ser jogada a qualquer momento do jogo, mesmo se o jogador tiver outra carta para usar.
Coringa comprar quatro O jogador escolhe qual deve ser a cor para prosseguir o jogo, além de fazer o próximo jogador comprar quatro cartas e perder sua vez de jogar. Esta carta só deve ser jogada quando a pessoa não possuir outra para jogar, senão pode ser penalizada. Se essa carta iniciar o jogo, ela é devolvida ao baralho. Jogada de desafios jogando um coringa comprar quatro, e se a pessoa ao seu lado tiver um para competir o próximo e assim sussessivamente .
Obs:Somente coringa comprar 4 pode entrar no desafio.
Penalizações
De acordo com as regras oficiais do Uno:
• Um jogador que não falar "Uno!" após jogar a sua penúltima carta das mãos, pode e deve ser penalizado com a compra de mais duas cartas, caso algum outro jogador perceber. Este é um meio para testar a atenção dos jogadores.
• Se o jogador jogar uma carta errada e um dos outros jogadores notar, ele deve pegar a carta de volta e comprar outras duas.
• Se a carta "Coringa comprar quatro" é jogada ilegalmente (isto é, se a pessoa que jogou possuir uma carta do mesmo número/cor que poderia ser jogada) o outro jogador que recebeu a punição pode pedir para conferir as cartas da mão de quem jogou. Se ela foi jogada ilegalmente, quem a jogou deve comprar quatro cartas de penalização. Se foi legal, quem olhou deve pegar mais duas cartas de penalização. Só o jogador que recebeu quatro cartas pode pedir para olhar a mão do outro jogador.

Cartas do jogo.

Regras especiais (Opcionais)
• Acumulando "+2" ou "+4": Quando o jogador anterior joga uma carta "+2", poderá ser jogada mais uma carta "+2" imediatamente,ou quando o jogador anterior joga uma carta "+4", poderá ser jogada outra carta "+4" e a penalização é acumulada ao jogador seguinte,
Obs: "+4" só podem ser jogadas quando houver um "+4" no monte.
• 0/Mudança de mãos: trata-se de quando é jogado um "0" (Zero), todo o grupo troca toda a "mão" de cartas com seu oponente do lado, no sentido que estiver o jogo. Há alguns grupos em que somente quem jogou o '0' troca de carta com um oponente à sua escolha, inclusive se este oponente não tiver mais cartas e estiver esperando a rodada pra vencer.
• Jump-In/Regra de corte ou interceptação: Mais conhecido como "Regra de corte"; se um jogador tem exatamente as mesmas cartas (número e cor) que estão no topo do monte de descarte, poderá jogá-las imediatamente sem necessidade de esperar o seu turno. O jogo continua a partir deste jogador que tinha as cartas iguais. Se tratando de uma carta com um efeito especial (como "pular", "+2" , "inverter" , "+4", e "coringa") o efeito não é válido. Caso um jogador venha a comprar uma carta idêntica a carta de punição que o fez comprar, não poderá descartá-la. Este ficará como que fora do jogo até que o jogador seguinte largue uma carta.
• Algumas mesas de jogo proíbem os jogadores de "bater" o jogo utilizando cartas "Coringa" e "Coringa +4", mas são poucas as que adotam essa regra, opcional e dispensável;
• Regra do 9,2 e 7:A regra do 9 consiste em, quando um jogador descarta uma carta com o número 9 todos o jogadores deverão colocar a mão em cima do monte de descarte, e o ultimo que colocar a mão pegará uma carta. A regra do 2 é o seguinte, quando um jogador descarta o número 2 ele terá o direito de dar 2 cartas da sua mão para o jogador que quiser. Uma das regras do 7 ocorre quando um jogador descara a carta de número 7 a partir de então todos os jogadores deverão ficar em silêncio absoluto até o final da rodada, quem falar comprará duas cartas para cada frase que pronunciar. A outra ocorre quando um jogador descarta uma carta 7, a partir de então o jogador que descartou a carta deve, obrigatoriamente, trocar de cartas com algum outro jogador de sua escolha.
Do Futsal
Art. 69 - A modalidade de futsal será regida pelas regras oficiais da Confederação Brasileira de Futsal, salvo o que está especificado neste artigo.

REGULAMENTO DE FUTSAL

01. A competição de Futsal do JICOB será realizada de acordo com as regras nacionais adotadas pela Confederação Brasileira de Futsal, este Regulamento e as normas adotadas pela Comissão Geral Organizadora.

02. Para a classificação das equipes, será por eliminatória simples:
• A equipe que perdeu já está automaticamente desclassificada.

04. No caso de ausência (WxO), o placar final será de 01 x 00 para a equipe vencedora, computando-se o gol para efeito de saldo ou average.

05. O tempo de duração da partida será de 40 (quarenta) minutos para ambos os naipes, divididos em 02 (dois) tempos de 20 (vinte) minutos cada, com 05 (cinco) minutos de intervalo. O cronômetro de jogo deverá ser travado em pedidos de tempo e penalidades máximas ou quando os árbitros solicitarem.

06. Em caso de terminar empatada uma partida que necessite de um vencedor, será jogada 01 (uma) prorrogação de 10 (dez) minutos, com 02 (dois) tempos de 05 (cinco) minutos, sem intervalo, fazendo-se apenas a inversão dos lados. Persistindo o empate, serão realizadas tantas prorrogações de 05 (cinco) minutos quantas forem necessárias, sagrando-se vencedora a equipe que marcar o primeiro gol (Golden Gol). Nas prorrogações especiais de 05 (cinco) minutos não haverá intervalo e apenas far-se-á a inversão dos lados.
07. Será suspenso automaticamente da partida seguinte o atleta, técnico ou auxiliar que receber:
01 (um) cartão vermelho;
• 03 (três) cartões amarelos.
• A quantidade de cartões recebidos independe de comunicação oficial, sendo de responsabilidade exclusiva das equipes disputantes, o seu controle.
08. A contagem de cartões, para fins de suspensão automática, é feita separadamente e por tipologia de cartão, não havendo possibilidade de o cartão vermelho apagar o amarelo já recebido na mesma ou em outra partida.
09. Se o mesmo atleta, técnico ou massagista, em determinado momento da competição, acumular, simultaneamente, 03 (três) cartões amarelos e mais 01 (um) cartão vermelho, cumprirá, automaticamente, a suspensão por 02 (duas) partidas.
10. A numeração dos atletas será de 01 a 10, e deverá ser usada pelos mesmos durante toda a competição. Em cada uma das fases, o máximo de 10 (dez) atletas poderão ser relacionados além de um técnico e um auxiliar.
11. Os casos omissos serão resolvidos pela Coordenação da modalidade.
12. Federação Goiana de Futsal, com sede na Praça Santo Antônio, nº. 130, Setor Campinas - Goiânia-GO. Fone: (0xx62) 291-6064 - e-mail: fgfs@terra.com.br
§ 1º - Forma de desempate:
I. Em caso de empate no sistema de eliminatória simples na fase classificatória, será cobrada uma série de três penalidades máximas alternadas com jogadores diferentes e que participaram da partida até o final, exceto o goleiro. Persistindo o empate, serão cobradas penalidades máximas alternadas que se fizerem necessárias;
II. Em caso de empate na partida final, haverá prorrogação de 5X5 minutos e quantas prorrogações se fizerem necessárias, até que uma das equipes converta o gol primeiramente;
§ 2º - Os casos omissos, de ordem técnica ou não, serão resolvidos, dentro do possível, pelo coordenador da modalidade ou Diretor Técnico.
V JICOB EDUCAR PARA COMPETIR
REGRAS DO SOLETRANDO

O aluno da vez tem que, obrigatoriamente:
1. Repetir a palavra dita
2. Soletrar
3. Repetir novamente a palavra - indicando que terminou a soletração.
Se o aluno errar alguma letra, acento, ou qualquer outro sinal gráfico como
cedilha, hífen, etc., a soletração será considerada errada.
Depois de iniciada a soletração é proibido corrigir qualquer letra. O aluno pode até recomeçar a soletração, mas não pode mudar a ordem de nenhuma letra que já tenha dito.
Se numa mesma rodada os três alunos acertarem a soletração das suas palavras, ou, se os três alunos errarem, uma nova rodada é iniciada.
O SORTEIO DAS PALAVRAS
As palavras são escolhidas na área esportiva desenvolvido exclusivamente para o SOLETRANDO. Nesse banco, as palavras estão divididas em três níveis de dificuldade: fácil, intermediário e difícil.
Ao começar uma nova rodada, somente palavras do mesmo nível de dificuldade são sorteadas.
Mini-Maratona JICOB 2010

I – OBJETIVO

A 5ª MINI-MARATONA DO JICOB, com seus 03 Km a serem percorridos, busca mais uma atraente opção para os praticantes desta modalidade: o atletismo. Ao treinar Corrida de Pedestre, o atleta está se preparando para competir atingindo assim o seu objetivo. Sem dúvida, que as competições motivam os que desejam optar por qualquer modalidade esportiva. Correr ajuda e muito qualquer pessoa a distanciar-se dos perigos que os vícios representam. A prova é realizada no dia 12 de junho de 2006 em comemoração ao dias dos pais, além de se constituir em mais uma atração para os freqüentadores desta comemoração, torna-se também, uma oportunidade para os extremenses “em participar ou assistir” tendo um Evento Esportivo. O ESPORTE SEMPRE FOI E SERÁ: “UM SÍMBOLO DE SAÚDE E CONFRATERNIZAÇÃO”
II - REALIZAÇÃO
O Departamento de Educação Física do Colégio Estadual Olavo Bilac estará promovendo este Evento, que já está contido no Calendário Esportivo Anual. A data da 1ª Mini-Maratona Jicob-2010, está definida para o dia 12 de agosto, sábado, a largada acontecerá às 8hs, tendo como local da concentração - Largada/Chegada: Colégio Estadual Olavo Bilac.

III – DAS INSCRIÇÕES
Artigo 1º - A idade mínima para participação será de 12 anos, completados em 2006, Sendo apenas imprescindível que no caso do inscrito ser menor de idade, o responsável legal (o Pai/Mãe (ou) outrem), assinará a Ficha de Inscrição (com a declaração de saúde), autorizando assim, a participação do menor na Corrida.
Artigo 2º - As inscrições começarão no mês de outubro, de segunda à sexta-feira, das 8h às 12h (e) das 13h às 17 horas, na Secretaria do Colégio, no Poliesportivo. Também haverá inscrição no dia da corrida.

Artigo 3º A taxa inscrição será a taxa cobrada do Jicob.

Artigo 4º - Será necessário no ato da inscrição a apresentação do RG (original), ou Certidão de Nascimento (original), caso ainda não possua o RG.

Artigo 5º - Ao fazer sua inscrição, seja antecipada ou no dia da Corrida, o inscrito receberá no ato: o comprovante de inscrição e o número que será usado na parte da frente de sua camiseta, durante a Prova.

Artigo 6º - O atleta que lograr-se inscrever-se irregularmente na Prova; desrespeitar e/ou percorrer incorretamente o percurso oficial da Corrida, que não apresentar o total de senhas ao completar o itinerário, o(a) mesmo(a) será desclassificado(a).

Artigo 7º - No momento da inscrição, todo atleta deverá assinar a ficha que contém uma declaração de saúde. No caso do atleta menor de idade, esta ficha com a declaração deverá ser assinada pelos Pais ou responsáveis legais.

Artigo 8º - (CONFIRMANDO) Os menores de idade, somente poderão inscrever-se mediante autorização dos Pais ou responsáveis legais, constando o número do RG do responsável.


IV – CATEGORIAS
MASCULINO: FEMININO:
12 a 14 - Infantil
15 a acima - adulto 15 A 19 - Juvenil


V – PREMIAÇÃO
Artigo 10º -
Geral Masculino Geral Feminino
Medalhas, troféus, celulares, bicicletas e bolas.
A equipe com maior nº de pontos será a vencedora
2 – Os 10 primeiros colocados da 1ª Mini-Maratona II JICOB 2010 (inscritos regularmente), receberão uma medalha ao concluírem a Prova (cruzando a linha de chegada - após os 3 Km).
Obs: Também serão conferidas na chegada, se a quantidade de “Senhas” de posse dos Atletas, estão corretas.

3 – Todo participante que cruzar a linha de chegada (após percorrer os
3 Km), deverão estar com o número (que é o número do corredor preso em sua camiseta), sendo o mesmo da inscrição.

4 - O tempo máximo para conclusão da Prova, será de: 01:30 hora.

Artigo 11º - Os casos omissos no presente regulamento serão resolvidos pela Comissão Organizadora.

Informações:
Fone: 0XX-62 3271-4082 ou 32714282

5ª Mini-Maratona JICOB 2010

As aulas apresentarão o seguinte caminho metodológico:

A aula começa com um jogo cujo conteúdo requer dos alunos a resolução de problemas táticos. Os alunos devem pensar o que precisam fazer para resolver os problemas do jogo. Perguntas e respostas direcionam os alunos a identificar possíveis soluções (envolvendo movimentos e habilidades
Os alunos praticam, assim, os movimentos e habilidades requeridos para resolver os problemas táticos. De forma apropriada, tarefas e planos podem ser utilizados como complemento.
A aula termina com um segundo jogo, no qual os alunos aplicam as novas habilidades e os movimentos apreendidos.
Dessa forma, o presente projeto tem como fundamentação teórica o livro Pedagogia do Esporte: descobrindo novos caminhos do autor Renato Sadi (2010) para subsidiar a sistematização das aulas de futsal e voleibol a serem realizadas dentro do Programa Mais Educação. Neste livro, o método é o próprio jogo. O universo do jogo permite ilações com o universo do esporte. Permite também novas possibilidades criativas, tanto por parte dos professores como por parte dos alunos. O ensino de esporte por meio de jogos é apresentado aqui como possibilidade metodológica que deve ser planejada, construída, experimentada, avaliada e discutida pelos interessados.
Outro livro para suporte pedagógico é Pedagogia do Futebol do autor João Batista Freire (2003). O livro em questão aborda o fenômeno do futebol na sociedade brasileira, pensado na sua possibilidade de ensino–aprendizagem, ou seja, na sua pedagogia. Propõe jogos baseados na realidade popular/social das crianças o que, diferencia a pedagogia da rua com a pedagogia do esporte na escola. De acordo com Freire (2003, p.8) escola não é rua e nunca será demais repetir isto. Professores são profissionais especialistas em ensinar e devem se orientar por idéias, teorias, princípios.
São apresentadas reflexões filosóficas sobre o tema “Quero ser jogador de futebol”. Freire elege quatro princípios que poderiam subsidiar um ensino de qualidade no futebol: 1 – ensinar futebol a todos; 2 – ensinar futebol bem a todos; 3 – ensinar mais que futebol a todos; 4 – ensinar a gostar do esporte.
O desenvolvimento das habilidades motoras para o futebol é tratado como “coordenações relacionadas à arte com os pés”.
As sistematizações e esquemas de aulas, os procedimentos metodológicos e as periodizações são divididas através dos quadros Distribuição de Temas durante Aulas de Futebol (1), Exemplo de um Plano de Aula (2) e Interesse pelas Habilidades em Diversos Períodos de Desenvolvimento (3), respectivamente.
Por fim os participantes do projeto deverão contribuir na organização e realização do Jogos Internos – JICOB 2010.

MATERIAIS PEDAGÓGICOS
Datashow, retroprojetor, pesquisas na internet, alimentação no blog da escola, filmes sobre o tema abordado, aparelho de som e outros.

AVALIAÇÃO

A compreensão e a solução dos problemas integram uma avaliação verbal que pode ser reforçada por discussões e votações. Aulas organizadas e conteúdos distribuídos são questões fundamentais para a qualidade da Educação Física e Pedagogia do Esporte nas escolas. Além disso, aulas produtivas implicam em dados a serem avaliados, isto é, a avaliação acaba sendo uma motivação para aprendizagem e novos processos de ensino. (Sadi, Costa e Sacco, 2008).
Procedimentos para avaliar de forma inovadora conforme Sadi (2010,p.175):
A ferramenta avaliação deve ser utilizada a partir de quatro passos:
1º Deve ser rotineira e processual
2º Deve ser autêntica e não uma simples exigência burocrática;
3º Deve levar em consideração um “planejamento igual” (de aula e avaliação).
4º Deve servir como meio de envolver professores e alunos no processo de ensino/aprendizagem.

TIPOS DE AVALIAÇÃO
Teste escrito; Perguntas e respostas; Monitoração, observação e organização de equipes; Complemento por meio de trabalhos de pesquisa; Cenário de atividades e confecção de jornal.

REFERENCIAS


ARAÚJO, Rafael Vieira de. Pedagogia do esporte: obstáculos, avanços, limites e contradições. 2008. 74 f. Monografia (Especialização em Educação Física Escolar) - Faculdade de Educação Física, Universidade Federal de Goiás, Goiânia, 2008.

FREIRE, João Batista. Pedagogia do Futebol. São Paulo: Autores Associados, 2003.

SADI, Renato Sampaio; COSTA, Janaína Cortês; SACCO, Bárbara Torres. Ensino de esportes por meio de jogos: desenvolvimento e aplicações. Pensar a Prática, Goiânia, v. 11, n. 1, p. 17-26, jan./jul. 2008.

SADI, Renato Sadi et al. Pedagogia do Esporte: Descobrindo Novos Caminhos. São Paulo: Ícone, 2010.

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